SESIÓN DE ESCAPE ROOM
Continuamos con sesiones orientadas a hacerlas en el aula por motivos meteorológicos (o simplemente porque nos encanta este tipo de juegos).
Creamos un ESCAPE ROOM donde participaban varios equipos en los que la cooperación y comunicación eran importantísimas.
La dinámica de clase estuvo planteada de una forma concreta: los equipos estaban formados en 2 grupos. Un grupo de cada equipo entraba en el aula y el otro esperaba fuera. Tras unos 5 minutos, el grupo del aula salía del habitáculo hacia el hall, se comunicaba con el grupo que espera en dicho hall intentando trasmitir toda la información y enigmas que habían descubierto dentro del aula. Así, sucesivamente hasta que consiguieran salir por la puerta de principal (puerta para escapar de la habitación-aula).
En esta entrada debéis IDEAR UN JUEGO O PRUEBA DE ESCAPE ROOM ORIENTADA A LA TEMÁTICA FUTURISTA, CON SU SOLUCIÓN, PISTA O CONTINUACIÓN A LA SIGUIENTE PRUEBA.


Nombre: El trasfondo
ResponderEliminarMaterial: Folios con letras sueltas
Descripción: En esta prueba se les dará mas de un folio con letra suelta, y les diremos que la próxima pista se encuentra en el interior de dichos folios, como se superara, tendrán que coger dos folios los cuales les saldrá la siguiente pista "Para poder continuar al futuro debéis viajar".
No entiendo muy bien cómo van los folios y cómo sale la frase.
EliminarSegún la pista, ¿dónde van... o cuál es lo siguiente que deberían hacer?
Nombre: El trasfondo
EliminarMaterial: Folios con letras sueltas
Descripción: En esta prueba se les dará mas de un folio con letra suelta los cuales, si lo sobrepones uno sobre otro y lo colocas frente al sol se puede observar la frase al completo lo cual le guiara a la siguiente prueba.
Faltaría la temática futurista de ese día
EliminarJUEGO ENVIADO POR EMAIL POR RICARDO BOUSADA
ResponderEliminarJuego/prueba 4: AVERIGUA LA CLAVE.
Deberán abrir un cofre, donde habrá una llave para salir de la habitación donde se encuentran, y poder avanzar a la siguiente pista. Tendrán que abrir un candado. Para abrirlo, necesitarán una clave numérica.
Bajo el cofre vendrán 8 pegatinas con letras marcadas.
(Pista: Habrá una cuadro con una pegatina, igual a una de los que hay al lado del cofre. En la parte trasera del cuadro vendrá el orden en el que tienen que leer las pegatinas para averiguar la clave del candado.
Solución: Al poner las debidas pegatinas en orden, solo les faltará unir las letras marcadas, para así encontrar la llave del candado.
Falta estructura: nombre, materiales y descripción.
Eliminar¿Y la temática futurista de ese día?
Nombre: Luz reveladora
ResponderEliminarMateriales: Luz ultravioleta y hojas de cuartilla o pergamino
Descripción: Deberán encontrar un pergamino (o tira de papel) en que bajo la luz de una linterna mágica aparecerá un código oculto que les llevará a la siguiente pista, antes de esto, la pista que le llevará a encontrar la linterna mágica será la siguiente frase "solo bajo una luz pura y reluciente me daré a conocer" esto dará la pista a que deben encontrar una luz (linterna) y que esta será la clave para averiguar lo que hay escondido en el pergamino. Más tarde, esto les abrirá el camino para la siguiente prueba.
¿Y cómo introducimos ahí la temática futurista de ese día?
EliminarNombre: Luz reveladora
EliminarMateriales: Luz ultravioleta y hojas de cuartilla o pergamino
Descripción: Deberán encontrar un pergamino (o tira de papel) en que bajo la luz de una linterna mágica aparecerá un código oculto que les llevará a la siguiente pista, antes de esto, la pista que le llevará a encontrar la linterna mágica será la siguiente frase "solo bajo una luz pura y reluciente me daré a conocer" esto dará la pista a que deben encontrar una luz (linterna) y que esta será la clave para averiguar lo que hay escondido en el pergamino. La temática será acorde con la elegida, si va de robots (por ejemplo) la palabra escondida tendrá relación con el tema elegido, para que también sirva como pista y pueda ser una guía.
Más tarde, esto les abrirá el camino para la siguiente prueba.
La corrección debe estar orientada a que a la prueba del pergamino o linterna le introduzcas la temática futurista de ESE DÍA
EliminarNombre: Luz reveladora
EliminarMateriales: Luz ultravioleta y hojas de cuartilla o pergamino
Descripción: Deberán encontrar un pergamino (o tira de papel) en que bajo la luz de una linterna mágica aparecerá un código oculto que les llevará a la siguiente pista, antes de esto, la pista que le llevará a encontrar la linterna mágica será la siguiente frase "solo bajo una luz pura y reluciente me daré a conocer" esto dará la pista a que deben encontrar una luz (linterna) y que esta será la clave para averiguar lo que hay escondido en el pergamino que al igual que la sesión de ese día, contendrá una serie de símbolos que tendrán que ordenar para poder abrir un cofre mágico.
Más tarde, esto les abrirá el camino para la siguiente prueba.
Sigues sin orientarla a la temática futurista de ese día
EliminarNombre: La pista futurista.
ResponderEliminarMateriales: Luz ultravioleta rotulador con tinta invisible, candado de letras, folio y bolígrafo.
Descripción: La prueba consiste en que se pintara en la pared la palabra ``Laser´´ que será la clave que abra el cofre que llevara al participante a la siguiente prueba. La prueba consiste en que los jugadores tendrán que leer varias pregunta relacionadas con partes de la habitación ,en estas partes estarán escritas en la pared con el bolígrafo invisible las palabras Latón ,astronauta, sable de luz , extraterrestre y robot . Los jugadores tendrán que reunir esas palabras que juntando su letra inicial será la palabra clave que abrirá el candado.
Bien, pero debes relacionarla con la temática futurista de ESE DÍA
EliminarNombre: La pista futurista.
EliminarMateriales: Luz ultravioleta rotulador con tinta invisible, candado de letras, folio y bolígrafo.
Descripción: La prueba consiste en que se pintara en la pared la palabra ``Laser´´ que será la clave que abra el cofre que llevara al participante a la siguiente prueba ya que en la historia que se les cuente se le dirá que un viajero del futuro estuvo allí y no pudo salir por eso dejo ese mensaje en secreto para que los jugadores puedan salir . La prueba consiste en que los jugadores tendrán que leer varias pregunta relacionadas con partes de la habitación ,en estas partes estarán escritas en la pared con el bolígrafo invisible las palabras Latón ,astronauta, sable de luz , extraterrestre y robot . Los jugadores tendrán que reunir esas palabras que juntando su letra inicial será la palabra clave que abrirá el candado.
Perfecto. Buen trabajo
EliminarNombre: El reloj del futuro
ResponderEliminarMaterial: Candado, llave, cofre, reloj de mano y códigos QR
Descripción: Dividimos la clase en dos grupos, equipo rojo y equipo azul, estos equipo empezarán buscando un código QR del color de su equipo, estos códigos llevarán en si una pista que los llevará a otro código QR del mismo color.
En cada código hay metida en cada frase un número, cada equipo deberá de quedarse con los 4 números que se encuentren de todos los códigos QR. Cuando tengan 4 números, significará que estarán en la última pista para buscar una llave, y done encuentren esta llave , en su código que será de los dos colores, les llevará para la pista en busca del cofre que dirá: "Al año puesto en el, viajaremos de una vez".
En el candado del cofre deberán de poner en orden los 4 números que significarán al año que irán, al abrir el cofre se encontrarán con el reloj del futuro.
Perfecto. Puede valer
EliminarJUEGO ENVIADO POR EMAIL POR ANTONIO ARENILLA
ResponderEliminarNombre: CARTAS LOCAS
Material: papel, bolígrafos, tarjetas de colores y cartas.
Descripción: dividiremos a la clase en 4 grupos. El juego constará de media baraja de cartas, en la que cada carta tendrá detrás una palabra. Las cartas estarán mezcladas y deberán de ordenar del 1 al 12 las cartas de cada palo (habrá 2 ejemplo: Espadas y oros), y tendrán que pensar para saber que palo va antes y así poder descifrar la pista siguiente.
Faltaría temática futurísta de ese día y que pongas un ejemplo de la frase
EliminarNombre: Vuelta futurista.
ResponderEliminarMaterial: Tarjetas con símbolos, rotulador, cofre abierto con candado y reloj.
Descripción: La clase se dividirá en dos grupos. Estos grupos han quedado atrapados en el pasado, por lo que para volver de nuevo al futuro han de encontrar el reloj marcador de horas futuristas. La prueba consiste en lo siguiente: cada grupo comenzará la prueba poseyendo tres tarjetas, cada una con un símbolo distinto, los cuales deberán buscar. Al lado de cada símbolo se encontrará una flecha, que indicará la dirección a la que deberán ir. La flechas los llevarán a un reloj, donde dentro de éste estará la pista final para encontrar el cofre de tele trasportación. Una vez encontrado el cofre tendrán que poner la hora del presente, que en este caso sería la hora futura. Una vez puesta la hora podrán utilizar el cofre para volver al futuro.
Perfecto. Buen trabajo
EliminarJUEGO ENVIADO POR EMAIL POR NACHO PÉREZ
ResponderEliminarNombre: El gustador
Materiales: Antifaces para tapar los ojos y objetos futuristas
Descripción: En esta prueba cada grupo tendrá varios objetos futuristas que tendrán que adivinar, eso sí, con los ojos tapados, lo que quiere decir que tienen que tener un sentido del tacto muy desarrollado para adivinar de que objeto se trata. Una vez lo toquen y decidan qué es, deberán de apuntarlo. Cuando tengan todos los objetos apuntados, deberán de encontrar la palabra clave para que la puerta se abra. Esta palabra se formará con la primera letra de cada objeto, para ello tienen que jugar con el orden para encontrar la palabra, cada grupo tendrá una palabra diferente.
Objetivo final: Encontrar la palabra clave entre los objetos futuristas para pasar a la siguiente prueba lo más rápido posible.
Faltaría orientarlo a la temática futurista de ese día
EliminarJUEGO ENVIADO POR EMAIL POR RICARDO BOUSADA
ResponderEliminarNombre: ESCAPA DE LA TIERRA.
Material: Códigos QR, preguntas Genially, Aplicación Genially, cartones, nave espacial, bola, hojas de controles.
Descripción:
Haremos una actividad con preguntas creadas con genially. El rastreador escanea un código QR que le lleva a la actividad que deben resolver con la información de los monitores. Cada respuesta errónea los lleva al inicio de la actividad, con lo que perderán tiempo. La temática de la actividad es un futurista.
Al finalizar la primera prueba, consiguen una clave y un mensaje: "la prueba dos se realiza en el gimnasio". Allí encontrarán el código QR para entrar a la explicación de la segunda prueba. Consiste en transportar, en equipo, una nave espacial utilizando unos cartones hasta dejarla encima de una bola, que simulará la Tierra.
Es una actividad requiere de mucha cooperación. Si consiguen depositar la nave en el la "Tierra" obtienen la clave número 2 que apunta el anotador en su hoja de control.
Se desarrolla en un cuarto que será la biblioteca.
Escaneando el código QR llegan a una prueba en Genially. Tienen que contestar las preguntas de forma correcta para obtener la clave 3.
La última actividad se desarrolla en el patio. Tras encontrar el código QR, deben contestar las preguntas correctamente sobre una temática futurista.
Una vez que los equipo han conseguido los cuatro dígitos que componen la clave, deben comprobar que coinciden con el de sus compañeros y el monitor verá si la clave es la correcta. De no hacer esto deberán realizar la actividad de nuevo para poder abrir la puerta de salida a la calle.
Todas las preguntas tendrán una temática futurista.
Faltaría que concretaras la temática futurista de ese día
EliminarNombre: Viaja al futuro para encontrar la solución.
ResponderEliminarMateriales: Enunciado de la pista, libro del futuro, caja y candado.
Descripción: En esta prueba los niños tendrán que adivinar mediante las pistas que les da el libro la clave del candado.
El libro tendrá marcado palabras cuyo número de letras será uno de los números de la combinación. Tendrán que ir buscando palabras y así adivinar la combinación.
Las pistas para encontrar las palabras estarán en el índice del propio libro , que indicará en que capítulo se encuentran las palabras.
Faltaría que concretaras la temática futurista de ese día
EliminarNombre: Averígualo
ResponderEliminarMateriales: Reloj, 12 carteles (con números del 1 al 12), cofre y llave
Descripción: Nuestros viajeros del tiempo entran en la última sala en la cuál consiguen la última pieza que les falta para poder reparar su máquina del tiempo y volver al futuro, los que ellos no saben que para conseguirla deberán encontrar la llave que abren el cofre, por lo que nada más entran en la sala encontrarán un acertijo el cuál les lleva a la siguiente pista.
El dicho acertijo es: ´´Brazos tengo desiguales y a mi ritmo se mueven los mortales ´´
La solución del acertijo sería el reloj por lo que los viajeros deberán de pensar la respuesta e ir a él para encontrar la siguiente pista que es otro acertijo:
´´Ponedme de lado y seré todo. Cortadme a la mitad y seré nada. ¿Qué soy?´´ La respuesta será el número 8 ya que de lado parece un símbolo infinito y cortado por la mitad se divide en dos ceros. Tras averiguar esto los viajeros verán que hay 12 carteles en medio de la sala, por lo que si averiguan el número del último acertijo sabrán que cartel elegir para obtener la llave que abre el cofre para poder irse.
Perfecto. Buen trabajo
EliminarNombre: Encuentra la Atlántida.
ResponderEliminarMateriales: Baraja de cartas, caja sorpresa, papel y boli.
Este tipo de scapee room tendrá varios tipos de prueba en la que el objetivo del juego es encontrar una ciudad hundida bajo el mar "la Atlántida" en la que hay un gran tesoro.
Tendrán que ir superando postas que les irán dando pista de donde esta la Atlántida hasta unir pistas y sabrán donde se encuentra esta.
Ejemplo de prueba: La caja sorpresa: En la caja complicada de abrir tendrá dentro un papel con dos palabras de la frase que dice donde se encuentra la Atlántida. "RO".
Frase que dice donde esta la Atlántida: Busca donde guardarías la ropa. Respuesta: El armario de el aula, donde dentro habrá una ciudad chica hecha con madera.
El grupo en realizar y encontrar la Atlántida antes será el ganador y se saldrá fuera del aula para así dejar terminar la prueba a las demás parejas.
La temática no tiene que ver con lo que se pide
EliminarNombre : operación Pegasus
ResponderEliminarMateriales : caja, folios y objeto simulador de fuente de energía
Descripción : Pegasus”, un equipo de expertos astronautas, se dirigen hacia la recién descubierta Némesis, una luna oculta de Júpiter, que albergó hace miles de años a una civilización experta en el tratamiento de la materia.
La misión consiste en recuperar una valiosa fuente de energía descubierta por esta civilización, que podría cambiar el curso de los acontecimientos en este, nuestro planeta. Para ello, dividiremos la clase en dos grupos y repartiremos por el espacio una serie de pistas que llevarán a uno de los dos grupos a la valiosa fuente de energía . Cada grupo tendrá una serie de pistas, en cada una de ellas habrá un número que tendrán que poner en el candados que cierra la caja con la valiosa fuente de energía.
La temática no tiene que ver con lo que se pide y no concretas ninguna prueba
EliminarJUEGO ENVIADO POR EMAIL POR ALEX MERINO
ResponderEliminarNombre: Viaje a otro planeta
Material: llaves, números, puertas, clave pin, cajones.
Descripción: Dividiremos la clase en 3 grupos, equipo A, equipo B y equipo C, todos los equipos estarán en una misma sala donde tendrán que buscar una llave con su correspondiente letra A,B o C que le llevarán a encontrar números con el que tendrán que formar una clave pin, en cada cajón que vayan a abrir encontrarán un número, ojo, no todos los cajones tienen número escrito, así que solo un grupo conseguirá averiguar la clave, lo tendrán que hacer hasta formar una clave de 6 dígitos las cuales le llevarán hacia una puerta que les llevará de viaje al futuro.
Recuerda que volvíamos al pasado no al futuro.
EliminarNombre: Viaje a otro planeta
EliminarMaterial: llaves, números, puertas, clave pin, cajones.
Descripción: Dividiremos la clase en 3 grupos, equipo A, equipo B y equipo C, todos los equipos estarán en una misma sala donde tendrán que buscar una llave con su correspondiente letra A,B o C que le llevarán a encontrar números con el que tendrán que formar una clave pin, en cada cajón que vayan a abrir encontrarán un número, ojo, no todos los cajones tienen número escrito, así que solo un grupo conseguirá averiguar la clave, lo tendrán que hacer hasta formar una clave de 6 dígitos las cuales le llevarán hacia una puerta que les llevará de viaje al pasado.
Perfecto. Buen trabajo
Eliminar